交互设计 读书笔记

交互设计精髓(4)

为用户建模:人物角色和目标

通过各种用户研究方法获得关于用户生活,动机和环境之后的数据后,怎么把这些数据同将要设计的产品产生联系?或怎么利用这些数据设计出成功的产品呢?这就需要建模,通过有效的抽象来表达复杂的现象。在研究阶段我们调查用户的行为模型,在建模阶段我们为用户建模,而这些模型就叫做“人物角色”。

人物角色提供了一种精确思考和交流的方法。用户的行为如何?他们怎么样思考?他们的语气目标是什么?以及为何如此?对于这些问题,人物角色给出了答案。而要想人物角色成为设计的利器,必须要十分严格和精细地辨别用户行为中哪些显著和有意义的模式,并且把他们转变成能够代表大多数各种类别用户的原型。否则,我们无法理解非结构化的原始数据,好多设计模型强调他们所代表的突出结构特性或者关系,而弱化不显著的细节。

人物角色

常见一个满足广大用户群的产品时,很多人以为产品有更多的功能会容纳尽可能多的用户,这种逻辑是错误的。实际上,容纳大量用户的最好方式是:为具有特性需求的特性个体类型进行设计。

肆意增加产品功能,会增加所有的用户认知负担和导航成本。例如想要制造一辆让所有司机都喜欢的汽车, 结果是这辆车拥有所有的功能,但没有一个人喜欢。

为具有特性需求的特性个体类型进行设计,这种方法的关键是首先确定产品为那些人设计。选择合适的个体,并且他的需求代表了大部分关键成员的需求,然后将这些个体进行优先级排序,已解决最重要用户需求;这样既保证满足最重要个体需求的同时,不会损害次重要个体的需求。

这个让我记起之前之前看到的一个“功能用户二维矩阵”。(见下图)

用户功能二维矩阵

用户功能二维矩阵

 作为设计工具的人物角色的好处:

  • 确定产品应该做什么,以及产品应具有的行为,人物角色的目标和任务提供了设计的基础
  • 成为与利益相关者,开发者和其他设计者进行交流的共同语言
  • 可以在人物角色基础上进行测试,衡量设计效率
  • 促进产品其他方面的相关工作。

人物角色解决了设计中的三个问题:

1.弹性用户

产品团队的每个人对用户及其需求有不同的理解,例如当某一用户使用树形结构管理嵌套的文件夹时,有人会将用户定义为“专家用户”;但当程序员发现用户需要借助向导(wizard)才能通晓这个功用的时候,将用户定义为“新手用户”。这就是所谓的弹性用户,建立在团队不同人的理解下。

即使人物不是集中在原型,而是集中在职业职责上,也给设计造成麻烦。如设计一款给所有护士使用的产品, 有医学背景的人会晓得不同科室的护士职责是不一样的,其产品也就未必适合所有的护士了。

但通过我们的目标设计合适地满足实际用户需要的软件,实际用户及代表他们的任务角色并不是弹性的;相反他们有基于目标、能力和情境的具体需求。

2.自参考设计

就是将设计者自己的心智模型,目标动机等应用到产品中,哪些自己感觉很COOL的产品就是这一类。在弹性用户中的第一个例子也不就是自参考设计吗?

3.边缘情况设计

这主要是编码阶段,可能要考虑用户是不是都是用这个功能达到相同的目标,这种情况经常发生吗?条条大路通罗马,不保证有的用户自辟蹊经,“绕道”实现了呢!因此了解这些,可以让我们能够清晰的对这些功能进行优先级排序。
 用户目标与认知处理

书中关于目标和角色在筛选和重复使用等方面的问题不在笔记中赘述。其中关于用户目标和认知处理部分作者引用DonNorman的《情感化设计》中提出到三个不同层次的认知和情感处理过程,即:本能,行为和反思。与之相对的对三种用户目标分别是:体验目标,最终目标,和人生目标。分别举例如:感觉很酷,很潇洒,很爽就是体验目标;在问题严重之前意识到问题的存在,始终和朋友保持联系是最终目标;人生目标就是过美好的生活,成就我的抱负等。如果将人物角色目标和Norman的模型联系起来,高层次的用户动机则包含以下几个方面:

  • 体验目标与本能处理过程相关,即用户想要感受什么。
  • 最终目标于行为处理过程相关,即用户想要什么。
  • 人生目标与反思过程相关,即用户想要成为什么。

当然还有其他目标,如顾客目标(买产品的人和使用的人有时候是不一样的),商务和组织目标,技术目标。而成功的产品首先必须满足用户目标。而且不要让用户感觉自己很愚笨。

如你有兴趣可以阅读前三篇:文一文二文三

随笔日志

Axure学习使用心得

这两天除阅读外,间或熟悉Axure中。Axure在原型开发中的非常有用。其实之前有一段时间研究过这玩意,就是没有做出个什么case之类的,最近受刺激了;投入了不少的精力来捣鼓一下。其实我认为axure很好学,刚入门的就把所有的菜单挨个点一遍,然后所有的控件拉到页面上,右键点一遍,不同工作区挨个瞅瞅;也就算会用入门了。

之后呢,找两篇文章浏览一下,遇到高级的交互拖拖拉拉,点点点点,copy出来。OK!算是有所提高了,然后呢,就找更高级的教程,我觉的最棒的Axure原型系列六季挺不错,打开之前先F5看看效果,然后按照自己思路模仿一下,模仿不出来就琢磨下例子是怎么弄的。把上面的几个例子搞懂,据说基本工作不成问题了。 在高级的变量之类的,空余了琢磨琢磨也就OK了。

玩了axure两天,大概也总结出几个必要的习惯

第一就是每个控件标注尽量写上,就给控件做个自己能看懂的标记,否则到设置控件交互的时候一个下拉框拉出来N多未标记的控件,还得回头给标记上,很费事。

第二就是使用master,master很多功用,减少不必要的重复劳动;还可以封装视觉设计(详细点击这里)。

第三就是调整控件位置,对齐以及大小的时候,鼠标拖来拖去就是对不齐,不如使用右上角xywh这几个数字输入框,比拖拉快多了,还不会造成腕部损伤,有益身体健康。

第四就是今天看到的,多多熟悉一下Axure的快捷键(点击查看);挨个的都试一试,效率可以提高n倍不是盖的。就如“部件属性“这个视图中“标注,交互,格式”三个部分的切换,Ctrl+1,Ctrl+2,Ctrl+3快捷键,相当好用。

另外就是学习axure最好的方法就是模仿,同时对axure上的交互不要钻牛角尖,有时候花费大精力做出来的一个交互效果,其实一个标注,一句话就就搞定。下面时浏览WEBPPD时候搜集的一些小技巧,有的直接copy作者的图片确加了by hsiao,有点不好意思。推荐还是到WebPPD论坛多逛逛吧!

 

1.Axure里的全局变量只在页面中的跳转中才生效;如果是点击页面外的框架链接来跳转,不生效。

2. 在Axure原型中嵌入视频,直接在页面上拉一个“内部框架”;然后双击,copy进去视频的flash地址即可。

3.Axure中调整图片透明度,直接看图吧!

4.站点地图对某个页面右键-复制,这两个功能有什么不同。复制-页面:复制对象仅为所选页面;复制-分支:复制范围包括所选页面及其包含的所有子页面。(下图)

5.axure6的新功能:让你在用iphone或ipad浏览原型时更方便。

现在axure6针对iPhone和iPad等移动设备就增加了一项这样的功能。在输出html时选择禁用自动放大与缩小,以实际大小来浏览。按F5输出html原型时,选择下图中的选项。详细请查看原文

 

6.Axure中搞斜线的方法;原文写的很清楚,猛击这里吧

7.Axure6中GenDay与Day函数的区别是:前面没Gen的是 当前系统日期——Day;前面带Gen的是 原型生成日期——GenDay

8.其他一些小技巧

  • 移动控件时按住空格键,然后拖动鼠标。
  • Ctrl+D尅有原地复制控件
  • Axure 的快捷键操作图标,很实用!点击查看
交互设计 读书笔记

交互设计精髓(3)

理解用户:定性研究

定性研究的类型:

  • 访谈利益相关者
  • 访谈主题专家(SubjectMatter Expert,SME)
  • 访谈用户和顾客
  • 用户观察/人类学现场研究
  • 文献调研
  • 产品/原型和竞争审查

关于用户研究方法,之前有几篇笔记里有涉及:1,关于调查 2,任务分析、情景调查和可用性测试 3,用户体验构成

尽量在交互发生的情境中进行访谈,避免固定的一组问题;这里有一些面向目标的问题可以考虑:

面向目标的问题:

  • 目标:什么事会使你一天过的很愉快?或者是很糟糕?
  • 机会:当前有什么活动在浪费你的时间?
  • 优先级:哪些是最重要的?
  • 信息:什么帮助你做决定?

面向系统的问题:

  • 功能:你使用产品做得最多的是什么事情?
  • 频率:产品的那个部分你用的最多?
  • 偏好:你最喜欢产品的哪些方面,什么是你的最爱?
  • 失败:你如何解决遇到的问题?
  • 经验:你使用什么样的快捷键?

对于商业产品,面向工作流的问题:

  • 过程:你今天一早过来,做的第一件事情是什么?之后呢?
  • 发生的事情或循环:这件事情你多久做一次?什么事情是每月或每周要做,但不是每天都要做的
  • 特殊情况:典型的一天是如何度过的?什么会是不寻常的事件?

面向态度的问题:

  • 期望:你怎么看待自己五年后的前景?
  • 避免:你不愿意做什么?那些事你在拖延?
  • 动机:关于你的工作(生活方式)你最满意的是什么?哪些问题是你常常会首先解决的。

避免诱导性的问题:

  • 是否X特性对你有帮助?
  • 你喜欢X,是吗?
  • 如果能够获得X特性,你认为自己会使用他们吗?

其他类型的研究可以参考之前《用户体验面面观》笔记中所说的方法。

交互设计 读书笔记

交互设计精髓(2)

实现模型和心理模型

三个模型可以概括产品面对的人群:

  1. 实现模型
  2. 心理模型(认知模型)
  3. 表现模型

实现模型反映当前科技和程序,也就是程序用代码来实现细节。心理模型或认知模型就是用户(使用者)的想象。比如使用windows系统,我们将C盘的文件移动到D盘,用户想象就是把一个杯子从厨房的桌子上放到了客厅,其实真正实现的通过修改磁盘上的索引序列。这就是用户心理模型与实现模型之间的差别,用户不在意到底怎么实现的, 并通过自己的理解来解释事物。 最后的表现模型也就是设计者如何将程序的功能展现给用户的方式。

用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型;而且目标导向的交互反映了用户的心理模型。

事实上大多说软件是按照工程师的实现模型来实现的,最典型的例子就是布尔逻辑,用户想要知道找到”住在成都的小强或住在北京的小强”,但工程师的实现模型就是“住在成都or住在北京”。事实上一个人不可能住在两个地方,所以使用“住在成都and住在北京”是毫无意义的。但用户想要实现目标,就需要了解另外一种逻辑语言,而不能通过自然语言。WHY?

新手、专家和中间用户

在交互设计中,一个界面如何同时满足新手和专家两个群体向来是个难题,现在一些设计是通过把用户体验分为提高向导的新手模式,以及提供关键功能深藏在菜单中的专家模式来解决这个问题。

然后大多数人既非新手,也非专家,而是中间用户。专家在迅速变化,新手的变化更快,经过时间的推移多数人倾向于成为中间用户。但没有人愿意停留在新手级别。优秀的界面既不迎合新手和专家,而是把大部分工作永久的放在中间用户上,并提供机制让新手也专家这两类较少的用户能够有效地使用。

现实中程序员在创造适合专家的用户,市场人员要求只适合新手的交互,正如我们看到的,数目最多,最稳定和最重要的用户群是中间用户确难有问津。因此我们的目标是:

  • 让新手尽快无痛苦的成为中间用户
  • 避免想成为专家的用户设置障碍
  • 让永久的中间用户感到愉快

新手,专家,中间用户需要什么?

需要为新手建立心智模型,使用向导(Wizard)和Clippy进行帮助,使其快速熟悉,学习成为中间用户,但要在成为中间用户时,取消那些令人不胜其扰的帮助向导和提示。

中间用户需要工具,通过工具提示(tooltip)和帮助文档(参考资料)来进行学习向专家晋级。

专家需要快捷方式,对程序的精通要求不会受到程序复杂性的干扰。

读书笔记

交互设计精髓(1)

设计项目需要几种学科的协同合作才达成有益用户的体验(如下图)

设计项目协同

交互设计中有效而实用的工具有:原则模式过程。设计原则包括了宽泛的设计实践思想,以及如何最佳地运用用户界面和交互设计习惯的规则和提示。设计模式描述了一系列交互设计的习惯用法,是一些常用的解决具体用户需求和设计问题的方法。设计过程描述了如何了解和定义用户的需求,以及如何把这些需求转化为设计框架,以及最后如何把设计原则和模式运用到具体的情境中。

交互系统设计的四个步骤:

  1. 研究产品所处的领域
  2. 了解用户及其需求
  3. 定义设计方案的框架
  4. 填充设计细节
  5. 验证可用性

 

目标导向设计(Gold directed design)

 

多数数字产品在开发中没有从用户的需求出发,进行规划和开发,最终创造出很难控制和使用的技术主导的产品,这些产品之所以失败是因为没有在产品中注入人性.

设计定义成一种具体的以人为导向的活动;

理解用户的期望,需求,动机和使用情境

理解商业,技术,以及业内机会,需求和制约

基于上述理解,创造出形式,内容,行为有用,易用,令人满意,并具有技术可行性和商业利益的产品。

 

产品糟糕的原因:

  • 不了解用户
  • 在满足用户需求与产品开发之间有利益冲突
  • 缺乏一种设计过程

设计的产品如果只满足了业务目标那么最终将是失败的产品。成功的产品需要满足用户的个人目标,当设计能够满足个人目标时,对商业目标的实现则更加有效。

moxing-chanpin

moxing-chanpin

目标不等于任务或者行动,目标是用户期望的最终情况,任务和行动提供了一条实现目标的途径。

设计要满足情境中的目标;好的设计让用户变得更有效率,这是交互设计的通用指导原则。

 

目标导向的设计过程

面临的问题:

两个困境:一是无法了解用户是如何使用产品的关键信息;二是大多数传统方法缺乏将研究成果变成设计方法的手段。实际就是无法将用户和产品联系在一起,导致了研究成果和最终设计方案之间存在很大差距。

消除隔阂

设计要为产品做定义;基于用户目标,业务需要和科技约束的设计提供了真正的产品定义(Product Definition)

将设计人员引入到用户研究过程中,成为可以研究的设计者,传统中用户研究人员将报告扔给设计者之后就不管不问,这种模式缺少能将研究直接转化为设计方案的系统方法, 这就要求让设计者学者成为研究者。

设计过程概览

目标导向的设计方法大致分为六个阶段:研究,建模,定义需求,定义框架,细化以及支持。这些阶段通Gillian Crampton Smith 和 Philip Tabor所提出的交互设计中的五个构成活动是一致的,即理解,抽象,组织,表示以及细化,不过更加强调了对用户行为的建模和对系统行为的定义。

导向设计的流程

目标导向设计流程

 

更详细的目标导向设计流程图点击这里:目标导向设计流程

产品你成功的关键是目标,而不是特性。销售人员在产品销售中往往用产品的功能和特点来讨论推销产品,虽然产品功能列表是一种向潜在客户展现产品价值的一种途径,但这种抽象概念,很难告诉人们使用产品时能够提高生产力或者感到很愉快。

 

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